Jeu fait pour un projet à l'Université de Montréal

Note D’intention – Les Ombres Galactiques – Écrit par NobSwitch

Avant : Cette scène commence dans un vaisseau spatial dans une ère plus complexe que celle d’aujourd’hui. L’équipe consiste en six personnes et le jouer incarne le capitaine. La mission est d’examiner un signal de détresse d’un autre vaisseau spatial, mais l’équipe a perdu contact avec leur station de contrôle. Le capitaine et le responsable de communications sont en train de faire le dépannage quand la femme de confiance (Élise) arrive en disant qu’elle vient de trouver la navigatrice (Talia) morte.  

Après : Une fois, le meurtrier ou la meurtrière est découvert, le capitaine fait face à une série de choix difficiles. L’équipe doit toujours revenir à leur station de contrôle, mais c’est toujours impossible à communiquer avec eux. Le/La meurtrier/ère est la seule personne qui sait comment retourner, et il y a un autre danger qui arrive, l’histoire n’est pas terminée pour l’équipe. Le joueur vient de révéler que le/la meurtrier/ère de l’équipe est en contact avec une force rebelle qui arrive pour capturer l’équipe et de les utiliser comme appât.

Thème : Isolement, la déception, et la fragilité de la confiance. Dans un espace confiné où chaque décision compte, le capitaine doit naviguer entre la loyauté et la suspicion, défiant ainsi la définition de la confiance.  Cette scène souligne la manipulation et la découverte des secrets façonne la perception du jouer. La ligne entre allié et adversaire devient floue, obligeant le jouer à affronter les conséquences de ses choix.  L’idée est que le joueur prend le rôle d’un détective, considérant son équipe, ses amis, comme des suspects.

L’effet recherché : Dans cette scène, je veux que le joueur éprouve une incertitude et une méfiance constantes, reflétant l'isolement et la pression des enjeux dans un vaisseau spatial confiné après un meurtre. Mon objectif est de pousser le joueur à remettre en question ses instincts et décisions en découvrant la vérité.

À quoi prêter attention : Les réponses des personnages offrent les indices subtils sur leurs motifs, mais leurs réactions sont ambiguës et variées, créant du doute dans l’esprit du joueur. L’environnement confiné renforce le stress du joueur et des personnages, car nous ne connaissons ni les motifs ni les actions futures du vilain. Le joueur qui prend plus de temps pour enquêter sur la situation aura une meilleure idée de ce qui se passe, comparé à quelqu’un qui joue le jeu rapidement.

Choix de design : La scène inclut les décisions qui testent les valeurs du joueur.

·       Le joueur accuse-t-il quelqu’un d’être le vilain rapidement sans en être certain?

·       Le joueur prend-il son temps pour être aussi certain que possible?

Published 22 hours ago
StatusReleased
PlatformsHTML5
AuthorNobSwitch
Made withTwine
Tagsjeu-de-role, jeu-de-text, jeu-de-texte

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.